PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER PADA GIM EDUKASI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

Yuliyanto, Dwi (2023) PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PERGERAKAN NON-PLAYER CHARACTER PADA GIM EDUKASI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID. Other thesis, Universitas Muhammadiyah Magelang.

[img]
Preview
PDF (Skripsi)
1805040060_COVER_BAB I_BAB II_BAB III_BAB V_DAFTAR PUSTAKA - Dwi Yuliyanto.pdf - Published Version

Download (836kB) | Preview
[img] PDF (Skripsi)
1805040060_COVER_BAB IV - Dwi Yuliyanto.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] PDF (Skripsi)
1805040060_COVER_LAMPIRAN - Dwi Yuliyanto.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (103kB) | Request a copy
[img] PDF (Skripsi)
1805040060_FULL TEXT - Dwi Yuliyanto.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy
[img]
Preview
PDF (Skripsi)
1805040060_COVER_UNGGAH REPOSITORY - Dwi Yuliyanto.pdf - Published Version

Download (408kB) | Preview

Abstract

Pada masa ini, berbagai macam inovasi pada proses pembelajaran semakin merebak. Gim edukasi merupakan salah satu inovasi metode pembelajaran yang dipadukan dengan gim. Tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah untuk mengetahui bagaimana menerapkan algoritma Dijkstra dalam aksara Jawa sebagai pathfinding bagi npc (non-player character) dalam menemukan lokasi pemain (karakter pemain) sehingga dapat menarik minat dan meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari aksara Jawa. Peneliti menggunakan beberapa tahap dalam pengujian. Diantaranya adalah pengujian ketika sistem sedang dalam proses pengembangan serta pengujian tentang keefektifan permainan pada pemahaman siswa. Pengujian terkait efektivitas permainan menggunakan pre test dan post test yang berisikan 15 soal aksara jawa. Pengujian dilakukan pada siswa kelas 4 dan 5 SD N Kumpulsari. Nilai pre test dan post test untuk kelas 4 mengalami peningkatan nilai rata-rata 7,06 sedangkan untuk kelas 5 mengalami peningkatan nilai rata-rata sebanyak 7,7 setelah memainkan permainan aksara Jawa. Berdasarkan kuesioner, penggunaan algoritma dijkstra sebagai penentu jalur yang dilalui oleh agen musuh membuat pemain merasa lebih tertantang untuk menyelesaikan permainan. Penggunaan game sebagai media pembelajaran terbukti cukup efektif dalam meningkatkan pengetahuan tentang aksara Jawa.

Item Type: Karya Ilmiah (Other)
Pembimbing: Maimunah, S.Si., M.Kom dan Ardhin Primadewi, S.Si., M.TI
Uncontrolled Keywords: Gim, Gim Edukasi, Algoritma Dijkstra, Npc
Subjects: T Technology > T Technology (General)
T Technology > T2 Information Technology
Depositing User: Sulistya Nur Ginanjar, SIP.
Date Deposited: 15 Aug 2023 04:40
Last Modified: 15 Aug 2023 04:40
URI: http://repositori.unimma.ac.id/id/eprint/3932

Actions (login required)

View Item View Item